Le STORYTELLING, c’est l’art de raconter des histories et de donner vie à nos utilisateurs cibles …
car oui on aime tous raconter mais aussi entendre de belles histoires !
Le visionnage de cette Demo réalisée par le pôle Ergonomie de Steria pour le concours MultiTouch SNCF me conforte dans l’idée de l’efficacité du STORYTELLING en Conception Centrée Utilisateur. En effet, je n’assiste pas passivement à une simple présentation de produit ennuyeuse, comme c’est souvent le cas, je me projette, j’entre dans le quotidien ou dans un moment de vie d’un véritable utilisateur.
Le point de départ, c’est donc toujours l’utilisateur, notre persona par exemple. Dans cette démo, c’est « Oscar, un jeune homme bien sous tout rapport, drôle, intelligent … », quelqu’un surtout qui a des BUTS à atteindre et des TACHES à réaliser.
Le STORYTELLING va simplement scénariser le tout, l’enrober de faits et ajouter une dimension humaine, affective et émotionnelle pour captiver l’attention et favoriser la mémorisation. Et c’est vrai qu’au final, après avoir visionné les autres films (car il s’agit d’un concours, il y a même un vote), c’est bien celui-ci qui me laisse la meilleure impression, d’autant que les interactions sont plutôt bien pensées.
De l’audace mais surtout ne pas oublier l’interface
Qu’il soit textuel ou animé, le storytelling ne doit pas perdre de vue le produit qu’il sert !
Pour être efficace notamment en phase de conception, le scénario doit donc se centrer avant tout sur l’activité des utilisateurs. Aussi les buts doivent-ils représenter le fil rouge de l’histoire.
On doit impérativement mettre l’accent sur l’interaction (le plus important dans ce contexte). Dans cette DEMO, c’est aussi le cas avec par exemple l’interface constamment en toile de fond, un dialogue Homme - Ordinateur permanent, mais aussi du mouvement, quelques gros plans appropriés, des éléments de narration et d’incitation bien placés .
Je suis convaincu depuis longtemps des bienfaits de la méthode des Personas (utilisateur-type, représentation fictive des utilisateurs cibles, qu’on peut utiliser pour fixer des priorités et guider nos choix de conception) …
Je suis convaincu aussi de la nécessité pour une organisation de construire une Vision partagée que celle-ci porte sur un produit, une gamme, ou qu’elle soit à plus grande echelle …
Et bien, jugez plutôt du résultat quand on associe les deux !
Comment le monde va -t-il évoluer ?
Quelles seront les habitudes et besoins des personnes ?
Quelles technologies vont ils utiliser pour le faciliter la vie ?
450 experts d’Ericsson (et d’ailleurs) ont travaillé sur ce colossal, « Ericsson Life in 2020 project » et construire ces 15 personas pour illustrer la façon dont ces personnes utiliseront les produits IT (77 imaginés) dans leur vie de tous les jours en 2020.
Tout y passe : Day in life, une approche orientée buts, comportement, usages qui en plus de critères socio - demo permettent de distinguer ces personas, le storytelling, le réalisme, les connexions entre Personas, des visuels sympas …
Quel boulot !!
Le tout dans une belle interface riche qui nous porte d’histoires en histoires…
Pour les technophiles et passionnés d’Ubimedia, visitez le volet « Devices », ça vaut le détour …
Quelques éléments de définition…
Un PERSONA, c’est un utilisateur-type (le fameux archétype), une représentation fictive des utilisateurs cibles, qu’on peut utiliser pour fixer des priorités et guider nos décisions de conception d’interface.
La méthode des PERSONAS est une technique de conception centrée Utilisateurs, initiée par Alan Cooper en 1999. Cette méthode permet d’offrir une vision commune et partagée des utilisateurs d’un service ou d’un produit, en insistant sur leurs buts, leurs attentes et leurs freins potentiels, et en proposant un format des plus engageants.
La démarche …
Du collaboratif AVANT TOUT… avec quelques ateliers de travail, pas mal d’entretiens, et l’épluchage de diverses sources, pour recueillir l’ensemble de faits nécessaires à la construction des PERSONAS.
Une démarche en 3 temps: PREPARER – CONSTRUIRE – COMMUNIQUER ET UTILISER…
L’un des premiers bénéfices des Personas est de proposer une vision partagée des Utilisateurs, mais les Personas permettent aussi d’orienter fondamentalement les choix d’interface…
Et c’est justement à ce niveau que l’Ergonomie Incitative (c’est à dire l’art de susciter un comportement, un désir) peut admirablement compléter, s’appuyer et appuyer, ainsi que prolonger la démarche engagée avec les Personas.
2 personas : Maria et Sophie dont les buts principaux sont de jouer en ligne, de récupérer une version du jeu pour pouvoir jouer offline et d’obtenir de l’aide si elles en ont besoin.
Impact sur le design d’interface : couleur, forme, taille, positionnement, agencement, structure de la barre de navigation
2 personas : Nancy qui veut un site de confiance et un site où il lui est facile de créer ses outils marketing et Howard qui veut créer ses produits marketing le plus vite possible.
Impact sur le Design d’interface : Côté Nancy, couleur, forme, typographie, positionnement, promesse, visuel d’une personne pour se différentier et pour rassurer; côté Howard, une proposition structurée, une vue globale mais accessible, synthétique et visuelle de l’offre.
Les deux techniques, Personas et Ergonomie Incitative, sont trés complémentaires et toutes deux orientées buts / tâches: leur combinaison est donc plutôt efficace, quel que soit le degré d’incitation envisagé (fort, partiel ou par petites touches sur quelques éléments bien ciblés).
Vous disposez dés lors des éléments nécessaires pour construire une bonne ergonomie incitative source d’efficacité et d’efficience, et pouvez jouer sur les leviers “incitatifs” les plus pertinents dans votre contexte:
le positionnement, l’orientation,
la surface, la taille
la forme
les accroches, promesses, mots clés, phrases clés,
les visuels (notamment “humains” car suscitant plus facilement l’identification)
les couleurs et effets (caractère chaud / froid, saturation, luminosité, contraste …)
la typographie
…
En somme, vos personas vous permettent:
de définir quel comportement inciter
d’identifier quels éléments de l’interface mettre en avant (ou au contraire masquer)
et sur quoi s’appuyer pour susciter l’envie.
Ils vont guider vos choix de conception, à la fois sur la page d’accueil de votre service, tout au long d’un parcours Persona bien défini et sur les divers points d’entrée potentiels, pour au final maximiser l’efficience et assurer une fabuleuse expérience Utilisateur.
Cette pratique est résolument orientée Buts Utilisateurs … Les satisfaire, c’est pour beaucoup satisfaire ses propres objectifs business (susciter l’achat, l’adhésion), même si parfois, en fonction des contextes de communication, des arbitrages seront à réaliser sur le degré d’incitation souhaité.
Évidemment, l’ergonomie incitative n’a pas attendu les Personas pour peaufiner ses techniques, et se rendre indispensable dans l’univers Web actuel…
Voici donc pour terminer un petit “avant / aprés” au niveau des “boutons” d’action (appel à l’action typique) et quelques exemples de bonnes pratiques en la matière: