22 May 2012

Inscrivez-vous au Flux RSS

Au service de l’Expérience Utilisateur …

Posté par jc-QualityStreet le 20 avril 2008

Je donnais dans un précèdent billet une définition et ma vision de l’Ergonomie informatique, une vision partagée -et c’est heureux - par beaucoup…
Mes terrains de prédilection, les sites Internet, les applications web et les logiciels. Et, quand j’interviens en tant qu’ergonome sur un projet informatique, je suis avant tout au service de l’Expérience Utilisateur dans un registre qui peut être trés large.
Voilà pourquoi, je me retrouve complètement dans ce schéma de Jesse James Garrett, issu de “The elements of User Experience” : que je vous invite à redécouvrir et qui est un bon résumé de mes interventions “ergo”. A ce propos, n’hésitez pas à me dire s’il vous correspond aussi …


Jesse James Garrett’s Elements of User Experience: http://www.jjg.net/elements/

WAIT! There is more to read… read on »

Le futur de l’interface utilisateur …

Posté par jc-QualityStreet le 9 avril 2008

Nos clients nous demandent souvent une vision pour leur futur.
Microsoft Research fait plus fort que nous en envisageant avec le concours de nombreux experts (multidisciplinaires), l’interaction Homme-Machine en 2020.

Nouvelles formes d’interaction et d’affichage, toujours plus de de mobilité et donc de nouveaux usages…
En route pour les machines apprenantes et intelligentes, pour de nouveaux usages d’une information désormais portée et à la portée de tous, en route pour les mash-ups en tout genre pour relier efficacement cette multitude de contenus…

Le rapport en anglais (PDF; 3Mo) souligne surtout les puissantes transformations qui vont changer nos vies et bouleverser nos sociétés:

  • La fin de l’interface stable et figée (les interfaces seront nombreuses, diverses, omniprésentes)
  • La croissance d’une techno-dépendance (avec des interfaces toujours plus au coeur de nos quotidiens)
  • La croissance de l’hyper connectivité et de l’influence digitale (dans un monde de plus en plus sociale)
  • La fin de l’éphémère (avec notamment des “empreintes digitales” pour tout et… le reste !)
  • La croissance de l’engagement créatif (avec l’appropriation de la technologie, des outils, au service de la créativité)

… Et la nécessité pour les spécialistes de l’interface que nous sommes d’être inventifs, à l’écoute, d’accompagner voire d’orienter ces transformations.
Bref je vous encourage à feuilleter ce rapport pour aller plus loin !

Pour un design universel ? l’exemple d’Emporia mobile

Posté par jc-Qualitystreet le 4 avril 2008

Je rebondis sur le dernier billet du Capitaine Commerce, “E-sidor : l’ordinateur pour les seniors” qui décrit un PC spécialement adapté aux personnes âgées et à leurs spécificités d’un point de vue cognitif, perceptif et moteur (cela dit, le site esidor ne semble absolument pas s’adresser à cette cible …).
Capitaine Commerce s’interrogeait aussi sur l’existence d’autres inventions spécifiques à cette même cible qui constitue une part grandissante de la population…
Disons que l’univers mobile nous apporte quelques éléments de réponse avec des produits cherchant explicitement à toucher la cible des personnes âgées; c’est le cas des téléphones mobiles Emporia :

Grosses touches, large affichage, navigation simplifiée et intuitive, appel d’urgence, fonctions audio accentuées

Tout est fait pour simplifier la vie des seniors … et PAS SEULEMENT des seniors (c’est aussi là que je veux en venir) puisque les choix ergonomiques, les choix fonctionnels, le design, au départ établis à partir de fortes contraintes vont intéresser d’autres cibles, voire une majorité de personnes qui vont se retrouver dans le produit en question.

C’est donc le design universel, “Universal Design“, et ce principe fort qui envisage l’accessibilité comme une source d’innovation, et qui replace au premier plan des critères ergonomiques majeurs dont on peut tous bénéficier : simplicité, flexibilité, prévention et gestion des erreurs

Simplicité: l’idée fait son chemin à son rythme !

Posté par jc-QualityStreet le 19 mars 2008

Voilà qui est tout à fait dans la continuité de ce précédent billet (et de son visuel que j’affectionne beaucoup), Simplicité : en fait tout s’explique !

Design d’interface : de l’humilité, de l’itératif … et de l’agilité

Posté par jc-QualityStreet le 26 février 2008

Le design d’interface, à l’instar du processus de développement qui l’englobe, ne peut être qu’itératif.
Plus qu’un constat, une réalité, à laquelle nous sommes confrontés tous les jours.

En effet, faire du design d’interface:

  • C’est prendre le temps d’envisager plusieurs possibilités, plusieurs solutions, pour aboutir à la solution finale (souvent mélange des précédentes ou fruit d’un compromis). Que toutes ces solutions, ces essais soient parfaits est évidemment impensable !
  • C’est aussi accepter que les besoins de nos clients, utilisateurs évoluent, le plus souvent en réaction à ce que nous proposons. Il est illusoire en effet de croire que nos interlocuteurs savent précisément ce qu’il veulent au tout début d’un projet.
  • C’est enfin s’appuyer sur les autres et aller chercher le feedback pour comprendre, avancer, simplifier, améliorer les interfaces qu’on propose. La première interface est rarement la bonne.

Autrement dit, collaboration, feedback et contrôle du changement sont devenus des dimensions clés de nos métiers; des éléments qui ont du mal à s’exprimer dans des cadres trop rigides (tout est dans la mesure) ou trop cloisonnés…

Quand j’ai découvert les Méthodes Agiles il y a quelques années, j’ai immédiatement accroché la dessus … feedback (recherché, intégré … permanent), collaboration amplifiée, acceptation du changement, tous trois placés au centre des débats, identifiés dans plusieurs bonnes pratiques et “institués en tant que principes de base. Waou !!!

Il est clair que l’ergonomie, le design d’interface peuvent trouver dans l’agilité (XP, SCRUM, OpenUP) des leviers inespérés, alors pourquoi dans la pratique, design d’interface et Agilité ont-ils tant dans de mal à cohabiter !
Comment y remédier ?
Quelques éléments de réponse dans mon manifeste pour une ergonomie Agile

Ergonomie Incitative et Personas … pour plus d’efficacité et d’efficience

Posté par jc-QualityStreet le 22 février 2008

L’un des premiers bénéfices des Personas est de proposer une vision partagée des Utilisateurs, mais les Personas permettent aussi d’orienter fondamentalement les choix d’interface…

Et c’est justement à ce niveau que l’Ergonomie Incitative (c’est à dire l’art de susciter un comportement, un désir) peut admirablement compléter, s’appuyer et appuyer, ainsi que prolonger la démarche engagée avec les Personas.

Quelques exemples:

ZYLOM

2 personas : Maria et Sophie dont les buts principaux sont de jouer en ligne, de récupérer une version du jeu pour pouvoir jouer offline et d’obtenir de l’aide si elles en ont besoin.

Impact sur le design d’interface : couleur, forme, taille, positionnement, agencement, structure de la barre de navigation

VISTAPRINT

2 personas : Nancy qui veut un site de confiance et un site où il lui est facile de créer ses outils marketing et Howard qui veut créer ses produits marketing le plus vite possible.

Impact sur le Design d’interface : Côté Nancy, couleur, forme, typographie, positionnement, promesse, visuel d’une personne pour se différentier et pour rassurer; côté Howard, une proposition structurée, une vue globale mais accessible, synthétique et visuelle de l’offre.

Les deux techniques, Personas et Ergonomie Incitative, sont trés complémentaires et toutes deux orientées buts / tâches: leur combinaison est donc plutôt efficace, quel que soit le degré d’incitation envisagé (fort, partiel ou par petites touches sur quelques éléments bien ciblés).

BANKWEST

MICROPLACE

Imaginons…

Vous avez 2 personas principaux dont vous devez satisfaire impérativement et en priorité les buts.

Votre démarche Persona, votre réflexion centrée buts et utilisateurs vous permettent d’identifier:

  • leurs buts principaux
  • ce qui va déclencher leurs actions
  • ce qui peut les influencer
  • ce qui peut les freiner ou les faire fuir
  • ce qui peut constituer la bonne surprise…

Vous disposez dés lors des éléments nécessaires pour construire une bonne ergonomie incitative source d’efficacité et d’efficience, et pouvez jouer sur les leviers “incitatifs” les plus pertinents dans votre contexte:

  • le positionnement, l’orientation,
  • la surface, la taille
  • la forme
  • les accroches, promesses, mots clés, phrases clés,
  • les visuels (notamment “humains” car suscitant plus facilement l’identification)
  • les couleurs et effets (caractère chaud / froid, saturation, luminosité, contraste …)
  • la typographie

En somme, vos personas vous permettent:

  • de définir quel comportement inciter
  • d’identifier quels éléments de l’interface mettre en avant (ou au contraire masquer)
  • et sur quoi s’appuyer pour susciter l’envie.

Ils vont guider vos choix de conception, à la fois sur la page d’accueil de votre service, tout au long d’un parcours Persona bien défini et sur les divers points d’entrée potentiels, pour au final maximiser l’efficience et assurer une fabuleuse expérience Utilisateur.

Cette pratique est résolument orientée Buts Utilisateurs … Les satisfaire, c’est pour beaucoup satisfaire ses propres objectifs business (susciter l’achat, l’adhésion), même si parfois, en fonction des contextes de communication, des arbitrages seront à réaliser sur le degré d’incitation souhaité.

Évidemment, l’ergonomie incitative n’a pas attendu les Personas pour peaufiner ses techniques, et se rendre indispensable dans l’univers Web actuel…

Voici donc pour terminer un petit “avant / aprés” au niveau des “boutons” d’action (appel à l’action typique) et quelques exemples de bonnes pratiques en la matière:

WAIT! There is more to read… read on »

Get Adobe Flash playerPlugin by wpburn.com wordpress themes