09 February 2012

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Testez vous-même l’interface du G1 - Android !

Posté par jc-QualityStreet le 12 octobre 2008

T-Mobile a mis en place un émulateur vous permettant d’explorer de manière interactive et réaliste l’interface utilisateur du G1…

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Au service de l’Expérience Utilisateur …

Posté par jc-QualityStreet le 20 avril 2008

Je donnais dans un précèdent billet une définition et ma vision de l’Ergonomie informatique, une vision partagée -et c’est heureux - par beaucoup…
Mes terrains de prédilection, les sites Internet, les applications web et les logiciels. Et, quand j’interviens en tant qu’ergonome sur un projet informatique, je suis avant tout au service de l’Expérience Utilisateur dans un registre qui peut être trés large.
Voilà pourquoi, je me retrouve complètement dans ce schéma de Jesse James Garrett, issu de “The elements of User Experience” : que je vous invite à redécouvrir et qui est un bon résumé de mes interventions “ergo”. A ce propos, n’hésitez pas à me dire s’il vous correspond aussi …


Jesse James Garrett’s Elements of User Experience: http://www.jjg.net/elements/

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Design d’interface : de l’humilité, de l’itératif … et de l’agilité

Posté par jc-QualityStreet le 26 février 2008

Le design d’interface, à l’instar du processus de développement qui l’englobe, ne peut être qu’itératif.
Plus qu’un constat, une réalité, à laquelle nous sommes confrontés tous les jours.

En effet, faire du design d’interface:

  • C’est prendre le temps d’envisager plusieurs possibilités, plusieurs solutions, pour aboutir à la solution finale (souvent mélange des précédentes ou fruit d’un compromis). Que toutes ces solutions, ces essais soient parfaits est évidemment impensable !
  • C’est aussi accepter que les besoins de nos clients, utilisateurs évoluent, le plus souvent en réaction à ce que nous proposons. Il est illusoire en effet de croire que nos interlocuteurs savent précisément ce qu’il veulent au tout début d’un projet.
  • C’est enfin s’appuyer sur les autres et aller chercher le feedback pour comprendre, avancer, simplifier, améliorer les interfaces qu’on propose. La première interface est rarement la bonne.

Autrement dit, collaboration, feedback et contrôle du changement sont devenus des dimensions clés de nos métiers; des éléments qui ont du mal à s’exprimer dans des cadres trop rigides (tout est dans la mesure) ou trop cloisonnés…

Quand j’ai découvert les Méthodes Agiles il y a quelques années, j’ai immédiatement accroché la dessus … feedback (recherché, intégré … permanent), collaboration amplifiée, acceptation du changement, tous trois placés au centre des débats, identifiés dans plusieurs bonnes pratiques et “institués en tant que principes de base. Waou !!!

Il est clair que l’ergonomie, le design d’interface peuvent trouver dans l’agilité (XP, SCRUM, OpenUP) des leviers inespérés, alors pourquoi dans la pratique, design d’interface et Agilité ont-ils tant dans de mal à cohabiter !
Comment y remédier ?
Quelques éléments de réponse dans mon manifeste pour une ergonomie Agile

Ergonomie Incitative et Personas … pour plus d’efficacité et d’efficience

Posté par jc-QualityStreet le 22 février 2008

L’un des premiers bénéfices des Personas est de proposer une vision partagée des Utilisateurs, mais les Personas permettent aussi d’orienter fondamentalement les choix d’interface…

Et c’est justement à ce niveau que l’Ergonomie Incitative (c’est à dire l’art de susciter un comportement, un désir) peut admirablement compléter, s’appuyer et appuyer, ainsi que prolonger la démarche engagée avec les Personas.

Quelques exemples:

ZYLOM

2 personas : Maria et Sophie dont les buts principaux sont de jouer en ligne, de récupérer une version du jeu pour pouvoir jouer offline et d’obtenir de l’aide si elles en ont besoin.

Impact sur le design d’interface : couleur, forme, taille, positionnement, agencement, structure de la barre de navigation

VISTAPRINT

2 personas : Nancy qui veut un site de confiance et un site où il lui est facile de créer ses outils marketing et Howard qui veut créer ses produits marketing le plus vite possible.

Impact sur le Design d’interface : Côté Nancy, couleur, forme, typographie, positionnement, promesse, visuel d’une personne pour se différentier et pour rassurer; côté Howard, une proposition structurée, une vue globale mais accessible, synthétique et visuelle de l’offre.

Les deux techniques, Personas et Ergonomie Incitative, sont trés complémentaires et toutes deux orientées buts / tâches: leur combinaison est donc plutôt efficace, quel que soit le degré d’incitation envisagé (fort, partiel ou par petites touches sur quelques éléments bien ciblés).

BANKWEST

MICROPLACE

Imaginons…

Vous avez 2 personas principaux dont vous devez satisfaire impérativement et en priorité les buts.

Votre démarche Persona, votre réflexion centrée buts et utilisateurs vous permettent d’identifier:

  • leurs buts principaux
  • ce qui va déclencher leurs actions
  • ce qui peut les influencer
  • ce qui peut les freiner ou les faire fuir
  • ce qui peut constituer la bonne surprise…

Vous disposez dés lors des éléments nécessaires pour construire une bonne ergonomie incitative source d’efficacité et d’efficience, et pouvez jouer sur les leviers “incitatifs” les plus pertinents dans votre contexte:

  • le positionnement, l’orientation,
  • la surface, la taille
  • la forme
  • les accroches, promesses, mots clés, phrases clés,
  • les visuels (notamment “humains” car suscitant plus facilement l’identification)
  • les couleurs et effets (caractère chaud / froid, saturation, luminosité, contraste …)
  • la typographie

En somme, vos personas vous permettent:

  • de définir quel comportement inciter
  • d’identifier quels éléments de l’interface mettre en avant (ou au contraire masquer)
  • et sur quoi s’appuyer pour susciter l’envie.

Ils vont guider vos choix de conception, à la fois sur la page d’accueil de votre service, tout au long d’un parcours Persona bien défini et sur les divers points d’entrée potentiels, pour au final maximiser l’efficience et assurer une fabuleuse expérience Utilisateur.

Cette pratique est résolument orientée Buts Utilisateurs … Les satisfaire, c’est pour beaucoup satisfaire ses propres objectifs business (susciter l’achat, l’adhésion), même si parfois, en fonction des contextes de communication, des arbitrages seront à réaliser sur le degré d’incitation souhaité.

Évidemment, l’ergonomie incitative n’a pas attendu les Personas pour peaufiner ses techniques, et se rendre indispensable dans l’univers Web actuel…

Voici donc pour terminer un petit “avant / aprés” au niveau des “boutons” d’action (appel à l’action typique) et quelques exemples de bonnes pratiques en la matière:

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Personas … et s’ils permettaient (enfin) une vraie Conception Centrée Utilisateur

Posté par jc-QualityStreet le 4 février 2008

Bon, il faut dire que je pourrais vous parler des personas pendant des heures: du pourquoi, du comment, des données, de la façon de les construire (sources, variables, catégorisation, assimilation), de les utiliser, des informations qui les composent et … du caractère essentiel du scénario (dire qu’avant je n’en rédigeais pas !).
STOP, Arrêtez-moi !
Mais cette fois, je voudrais seulement souligner à quel point les personas, sur certains projets, peuvent vraiment changer la donne, notamment dans le travail quotidien de l’Ergonome, ou du Designer d’interface.

Regardez mon cas:

  • Avant : J’utilisais les “Profils Utilisateurs” (dans le cadre ou non d”une ISO 13407) pour décrire les utilisateurs sur mes projets de conception d’application … et croyez-le ou pas, ça n’intéressait pas grand monde :) Ces profils résumaient pourtant les responsabilités, les tâches et décrivaient les classes d’utilisateurs en termes de données démographiques, comportementales, géographiques et psychologiques, sans éléments fictifs, sans scénario … Evidemment entretiens, questionnaires, tests utilisateurs ou doc. divers me servaient pour les établir. Mais au final, rien n’y faisait ; quand j’avais le temps de les faire (…), ça ne suscitait pas un engouement démesuré!
  • Aujourd’hui : J’utilise les Personas pour décrire les utilisateurs cibles du produit à concevoir, et là ça n’a rien à voir. Ils sont au centre de toutes les conversations, on se les arracherait presque !

Les différences: la démarche de construction, plus transparente et plus collaborative, le format de restitution, la précision, ce côté spécifique (ce n’est plus “80% de femme”, “entre 25 et 35 ans”, c’est Sophie, 34 ans).
Ce qui change aussi : le visage humain, l’émotion que les personas suscitent, et le SCENARIO. En effet, même si les personas se fondent sur les même données, ils ont un vrai point fort le STORY TELLING, point fort… car les gens adorent raconter et entendre des histoires !.

Bref, croyez-moi, les Personas mobilisent les foules !!
De cette mobilisation naît le focus sur leurs buts et ce qui les distinguent !

Et là c’est déjà presque gagné… il vous suffit ensuite de valider vos personas, de les confronter sans cesse à votre interface (ce fil rouge dont je parlais) et d’impliquer de vrais utilisateurs en leur faisant évaluer régulièrement vos réalisations.
Pour ce dernier point, appuyez-vous sur les méthodes Agiles; voilà la boucle est bouclée !!

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