L’approche design Studio n’est pas révolutionnaire mais elle revient aujourd’hui sur le devant de la scène, notamment grâce à des configurations type SCRUM qui mettent en avant l’Equipe, le Collectif et qui donne au Design Studio des conditions ultra favorables pour être efficace.
Sketching: Round 1 Travail individuel au sein d'un COLLECTIF
Les + que j’ai pu observer
Cohésion de l’Equipe
Esprit Agile
Grand nombre d’options en un minimum de temps
Source de diversité et d’innovation
Résolution de problème efficace
Format impliquant et engageant (réflexion individuelle puis construction & décision collective)
Le Design Studio: Comment ça marche?
Cette approche ultra collaborative se déroule en 4 temps dans une logique itérative alternant divergence - convergence.
Un agenda simple
Temps 0 : Ouverture: contexte, Vision produit, Personas, Elements de Backlog ou Probléme à résoudre
Temps 1: Itération 1 avec Sketching Solo (rapide, 6 écrans ou enchaînement en 8 minutes), puis PITCH de chaque personne à l’équipe (3 min) pour défendre et présenter ses solutions puis CRITIQUE (constructive) de l’équipe (2 min)
Temps 2: Itération 2 (le REMIX), sur la base de la 1ere itération. On tient compte des options et critiques des autres avec Sketching Solo (rapide, 6 écrans ou enchaînement en 8 minutes), puis PITCH de chaque personne à l’équipe (3 min) pour défendre et présenter ses solutions puis CRITIQUE de l’équipe (2 min)
Temps 3 : Itération 3: ON CONSTRUIT COLLECTIVEMENT LA SOLUTION qui GAGNE (45 - 60 min) puis on la présente à d’autres si nécessaire
Pas mal d'options; 6 écrans * 6 personnes * 2 tours ! + 1 version finale
Temps 4 : Cloture
Au démarrage des projets, on se lance dans des design studio de 3, 4 heures qui vont impliquer le PLUS DE PERSONNES POSSIBLES (spécialistes de l’interface, développeurs, testeurs, représentants métier, clients, utilisateurs…).
Le design d’interface, via SKETCHING, est désormais l’affaire de tous.
Derniers Conseils
Le sketching est juste une question de pratique, alors entraînez-vous!
C’est un travail de conception
Ne vous laissez pas déstabiliser par certains spécialistes considérant encore qu’eux seuls détiennent cette expertise sur les écrans et leur enchaînement
Appuyez-vous sur le collectif et le format Design Studio pour définir votre Vision UX ou la posture ergonomique de votre produit: faites-vous confiance et faites confiance au format pour vous donner les premières preuves que ça marche!!
Pensez à intégrer des mini-Design Studio tout au long de vos développements, au cours des sprints, dans les Backlog Refinement ou des workshops distincts, plus courts sur des problématiques précises…
Le praticien Agile UX va travailler le design d’interface juste ce qu’il faut, juste à temps et de manière COLLABORATIVE …
Le Design d’interface c’est en quelque sorte le squelette de vos applications ou sites Internet. Quand on travaille le design d’interface, on travaille le design des élements qui vont faciliter les interactions de l’utilisateur avec le produit.
Design d'interface - Couche Squelette
AGILE = RUPTURE : Juste ce qu’il faut, Juste à temps et ENSEMBLE
Le design d’interface dans une dynamique agile c’est une rupture par rapport au passé, et très souvent pour les ergonomes et spécialistes UX, une vraie remise en question de leur façon de mener cette activité. Pas toujours simple de sortir de sa zone de confort…
Le DESIGN STUDIO... chance ou rupture?
Juste à temps…
On démarre vite sur ce que j’appelle la posture ergonomique du produit, une posture globale pour obtenir une vision UX d’ensemble. Evidemment pour cela, avoir travaillé la VISION du PRODUIT, les PERSONAS et disposer d’une première version du backlog de produit sont des PREREQUIS. Le juste à temps se jouera ensuite progressivement, avec un travail dans le détail au fur et à mesure des développements et de l’avancée des sprints.
Vision UX - Posture ergonomique
Juste à temps c’est aussi privilégier l’expérience du produit et sortir de cette approche centrée livrables héritée des années 2000, et qui ont longtemps jalonné le projet. Livrer de la valeur au plus tôt…
Juste ce qu’il faut…
Dans la même logique, on va éviter l’anticipation à outrance. Il s’agira de travailler ce juste ce qu’il faut qui permet de démarrer, de tester et valider des hypothèses, puis d’alimenter « on demand » (avec un temps d’avance) les développeurs en donnant du contexte aux user stories tout en gardant une cohérence d’ensemble (un vrai challenge !)
ENSEMBLE…
L’agilité c’est avant tout de la collaboration ; et comme d’autres activités le design d’interface peut et doit se travailler en Equipe, collectivement.
La diversité des équipes Agiles, leur colocalisation, leur mode de collaboration au travers de SCRUM et des différents workshops organisés sont source d’innovation. L’implication des personnes joue sur la motivation mais aussi sur les activités de décision ; les interfaces sont omniprésentes dans le quotidien des personnes y compris utilisateurs ou décideurs, les développeurs montent en compétences sur les questions ergonomiques ; ils savent faire ou peuvent avoir envie, peuvent apprendre… CROYEZ-VOUS encore SERIEUSEMENT qu’un BAC +5 en ergonomie vous permet de faire des interfaces plus utiles ou plus utilisables ? Le mode Héros est dépassé, comme le temps du Super UX qui vous fera dans son coin tous les écrans de votre application…
En résumé: très vite, définir la posture de l’interface… une vision ergonomique (UX) stable mais ouverte et évolutive, au niveau de l’interface, en lien avec les premiers éléments d’architecture de l’information, dans le respect des principes ergonomiques établis. Le praticien AgileUX se positionne en facilitateur de tous ces workshops, en soutien du PO avec l’équipe: là est sa valeur ajoutée… et les EQUIPES AGILES en ont vraiment besoin!
Le DESIGN STUDIO au démarrage, puis au coeur, des projets AGILES
L’approche design Studio n’est pas révolutionnaire mais l’agilité la remet au gout du jour et lui donne des conditions ultra favorables pour être efficace.
Cette approche ultra collaborative se déroule en 4 temps dans une logique itérative alternant divergence - convergence.
Temps 0 : Ouverture: contexte, Vision produit, Personas, Elements de Backlog ou Probléme à résoudre
Temps 1: Itération 1 avec Sketching Solo (rapide, 6 écrans ou enchaînement en 8 minutes), puis PITCH de chaque personne à l’équipe (3 min) pour défendre et présenter ses solutions puis CRITIQUE (constructive) de l’équipe (2 min)
Temps 2: Itération 2 (le REMIX), sur la base de la 1ere itération. On tient compte des options et critiques des autres avec Sketching Solo (rapide, 6 écrans ou enchaînement en 8 minutes), puis PITCH de chaque personne à l’équipe (3 min) pour défendre et présenter ses solutions puis CRITIQUE de l’équipe (2 min)
Temps 3 : Itération 3: ON CONSTRUIT COLLECTIVEMENT LA SOLUTION qui GAGNE (45 - 60 min) puis on la présente à d’autres si nécessaire
Temps 4 : Cloture
Dans les tous premiers sprints, on se lance dans des design studio de 3, 4 heures qui vont impliquer TOUT LE MONDE. Le SKETCHING, le design d’interface est désormais l’affaire de tous.
Au cours des sprints, on peut intégrer les design studio dans les Backlog Refinement ou des workshops distincts, plus courts sur des problématiques précises…
Personnellement j n’y vois que des bénéfices : Esprit Agile, cohésion de l’Equipe, grand nombre d’options en un minimum de temps, source de diversité et d’innovation, résolution de problème efficace, impliquant et engageant (réflexion individuelle puis construction & décision collective)
DONNER DU SENS, enrichir les user stories A CHAQUE SPRINT
Les user Stories n’auront de valeur pour les équipes de développement que lorsqu’elles seront expliquées, enrichies, mises en contexte, notamment grâce au sketching et au wireframe (artefact non graphique représentant la structure et la mise en page des écrans à développer, symbole de ce design d’interface).
On accompagnera le tout de quelques annotations pour décrire le mode de fonctionnement des éléments qu’il contient. La mise en contexte dans un scénario (enchaînement d’écrans selon un scénario clé, appelé storyboard) ajoute de la valeur…
Le quotidien du praticien AgileUX c’est l’équipe. La colocalisation est essentielle. Et comme pour d’autres acteurs, l’activité du praticien Agile UX se jouera sur plusieurs temps :
le futur avec un petit temps d’avance pour préparer les stories à venir avec plus de fluidité et cette cohérence d’ensemble qui doit être maintenue
le présent avec des interactions fortes et quotidiennes avec l’Equipe sur les développements en cours
LES OUTILS… éternelle question
Un seul trio gagnant… A ce stade, le papier (du sketching au prototypage), le travail en équipe médiatisé autour d’un tableau ou sur la base des éléments crées en un clin d’œil à l’aide d’un outil comme balsamiq, sont de loin les plus efficaces.
Travail au Paper Board - Posture ergonomique
Exemple personnel sur la posture ergonomique lors de la refonte de ce blog
Qualitystreet sur Balsamiq
Plus de visuel pour plus de feedback, de la simplicité, de collaboration et de la proximité avant tout. Dans des contextes spécifiques et sous contraintes, d’autres outils seront sans doute à privilègier…
UN SEUL CONSEIL : A FOND SUR LE DESIGN STUDIO !!!!
Personnellement, j’ai une préférence pour plusieurs groupes de 3 ou 4 participants (experts, utilisateurs…). Si vous cherchez à vous assurer de la bonne compréhension de vos catégories et de la bonne organisation des éléments qui les composent: le tri de cartes est fait pour vous.
un peu d'organisation, que diable!
Simple et rapide, la technique peut facilement être mise en oeuvre, par le praticien AGILE UX, dans une dynamique de projet Agile, au cours des premiers sprints…
Et concrètement?
Disons que les consignes que vous autre spécialiste UX pourriez adresser à votre petit panel d’utilisateurs pourraient ressembler à cela:
“Devant vous des catégories et une série de plus petites cartes représentant des contenus. Nous allons vous demander de ranger ENSEMBLE les cartes dans la catégorie à laquelle vous pensez qu’elles appartiennent”
…
” Si des cartes ne vous semblent pas explicites, nous pouvons si besoin vous donner une description mais le but c’est quand même d’aller vite…
Le cas échéant, si vous pensez que des cartes peuvent aller dans plusieurs catégories, écrivez une nouvelle carte…
Travaillez ensemble, Décidez ensemble, recherchez le consensus, et si nécessaire votez en vous référant à ce poster (vote à 5 doigts)
N’oubliez pas rien n’est figé…”
…
“Ensuite nous vous demanderons de nous indiquer individuellement, par catégories, les 3 cartes que vous mettriez en avant”
Vous l’aurez compris, l’interêt de ce type de protocole est que vous pouvez tester plusieurs choses en 1 session, et recueillir un précieux feedback. Les interactions entre participants sont selon moi source de valeur supplémentaire!
L’architecture de l’information c’est l’organisation du contenu et des fonctionnalités d’un point de vue cognitif et graphique pour répondre aux besoins et attentes des utilisateurs finaux.
Architecture de l'information : un élément d'UX
L’architecture de l’information est une activité incontournable de toute projet IT ; outre le fait de donner du sens, dans un contexte de développement Agile, cette activité va proposer la fameuse Big Picture, tant attendue par mal d’intervenants, et va rassurer à la fois les Equipes IT et le Business. Elle facilitera ensuite le travail de tests.
Arborescence
La Big Picture : High level et structurante
Entrer dans une dynamique agile signifie l’ABANDON de spécifications détaillées, travaillées pendant des mois et figées au démarrage du projet, AU PROFIT d‘un travail de spécification plus léger au départ, mais aussi progressif et surtout continu (notamment au travers des workshops User stories et du travail portant sur le Backlog de produit).
Concept Model par Daniel M. Brown
Néanmoins, et je dirais encore plus sur un projet SCRUM, même si ce travail de spécification ergonomique peut sembler plus léger au départ, les premiers éléments d’architecture d’informations sont à maîtriser dés les premiers sprints du projet (sur la base d’informations potentiellement recueillies au préalable, tri de cartes, Kano…).
Modèle de Kano
Il s’agit pour le praticien AgileUX d’aller à l’essentiel, de réflechir en terme de valeur pour sa prore activité et de se mettre au service à la fois du Product Owner et de l’Equipe.
La TO DO List du praticien AgileUX pour l’architecture de l’information
Clarifier et catégoriser les informations
Soutenir le PO dans son effort de priorisation des fonctionnalités et des contenus
Initier puis approfondir de manière collaborative une première structure d’informations efficace
Déterminer les système d’information le plus approprié
Le praticien Agile UX va partager les principaux critères ergonomiques de conception de produits interactifs, un partage au quotidien avec les équipes de développement et un travail de sensibilisation avec les interlocuteurs Business.
Apprentissage, montée en compétences, partage de connaissance constituent la clé de voute de l’agilité. Le praticien Agile UX tient un rôle majeur dans cette dynamique :
A lui de sensibiliser les équipes sur des processus cognitifs en jeu chez les utilisateurs : apprentissage, perception, mémorisation, attention, résolution de problème… déterminants dans cette logique d’interactions entre l’utilisateur et le produit
A lui de mettre en commun samaîtrise les problématiques d’interface et d’interactions, de partager sa connaissance des normes (ISO, AFNOR) et standards en vigueur (web et logiciel), concrétisés par ces 11 critères ergonomiques.
Les 11 critères ergonomiques utilisés en design d’interface :
Critère n°1 :Incitation (accompagner l’utilisateur dans sa tâche, le renseigner sur le contexte dans lequel il se trouve, l’orienter, l’amener à effectuer des actions spécifiques tout en prévenant au maximum l’indécision)
Critère n°2 :Lisibilité(faciliter la lecture et favoriser la compréhension de ce qui est affiché à l’écran)
Critère n°3 : Groupement-Distinction entre items (regrouper ce qui va ensemble pour favoriser une meilleure distinction et reconnaissance des éléments)
Critère n°4 : Feedback Direct (tenir l’utilisateur, en temps réel, informé de ce qui se passe)
Critère n°5: Contrôle Utilisateur (toujours laisser à l’utilisateur le contrôle sur les actions du système et sur l’interface)
Critère n°6 :Concision (’aller à l’essentiel, garantir la simplicité de l’interface et la pertinence des fonctionnalités)
Critère n°7 : Gestion des erreurs (protéger l’utilisateur des erreurs potentielles et les gérer quand elles se produisent (corriger ou aider à corriger)
Critère n°8: Adaptabilité (S’ADAPTER aux caractéristiques des utilisateurs (vues, perspectives, raccourcis…)
Critère n°9: Cohérence (fournir à l’utilisateur un cadre stable dans des contextes similaires.)
Critère n°10: Signifiance (parler le langage de l’utilisateur)
Critère n°11: Compatibilité ( s’adapter aux modes opératoires de l’utilisateur mais aussi tenir compte des contextes et situations similaires).