03 September 2010

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Situation de travail informatisée: Processus, activité et ergonomie

Posté par jc-Qualitystreet le 22 septembre 2009

La situation de travail se définit comme le contexte concret où les hommes réalisent une production matérielle ou immatérielle, dans des conditions de travail et de sécurité données. Manuelles, outillées, désormais informatisées et mobiles, les situations de travail n’ont cessé d’évoluer …

Dernier stade de cette évolution, les situations de travail informatisées, mettent en relation l’individu et un système informatique (ordinateur) pour la réalisation d’une tâche. .

Comment comprendre les situations de travail informatisées ?

Appuyez-vous sur ce modèle …

situation-de-travail-informatisee

Et concrétement:

  • Etudier de manière approfondie l’activité des utilisateurs (le cœur de la situation de travail) et les processus métiers dans laquelle elle s’exécute
  • Etudier précisément chaque déterminant de l’activité, avec une attention toute particulière sur les Interfaces Utilisateurs
  • Mesurer les effets de la situation de travail à la fois sur l’utilisateur et l’entreprise

Le modèle décortiqué

L’activité de l’utilisateur a trois composantes :

  • Physiques (vision, audition, mobilité)
  • Intellectuelles (mettant en jeu divers processus cognitifs: résolution de problème, prise de décision, mémorisation, apprentissage…)
  • Sociales et de coopération (communication, collaboration, coordination …)

Elle a aussi plusieurs déterminants :

  • Le poste de travail et interfaces Utilisateur (dans un contexte Business to Employee, c’est par exemple le Portail d’entreprise dont le rôle est d’instrumenter l’activité de l’utilisateur autour des processus métier de l’entreprise)
  • L’organisation du travail (situation socio-économique de l’entreprise, durée du travail, horaires, rythmes et cadences de travail, organisation des équipes, hiérarchie …)
  • L’environnement de travail (espace de travail, ambiances physiques comme l’éclairement, le bruit, flux de personnes…)
  • Les contenus et objectifs du travail («la tâche» à réaliser et ses attributs, services à assurer, contrôles à effectuer, consignes, modes opératoires…)
  • Les caractéristiques de l’utilisateur (âge, sexe, qualification, formation, expérience, savoirs, savoir-faire, savoir-être, ancienneté, statut, handicaps, motivation …)

Une fois réalisée, l’activité aura des effets à la fois sur :

  • l’utilisateur (notamment en termes de charge de travail, de connaissances, compétences, de satisfaction …)
  • l’entreprise, principalement en terme de productivité.

User Experience Guidelines Windows 7

Posté par jc-Qualitystreet le 29 août 2009

Tout nouveau, tout chaud en cette fin de mois d’aout, les Guidelines User Experience Microsoft Windows 7 sont disponibles (toujours pertinents pour nous autres concepteurs d’interface).

UX Guide for Windows 7 and Windows Vista (le PDF est disponible)

Toujours en stocks, les règles d’ergonomie et Guidelines Interface Utilisateur Apple:

APPLE Human Interface Guidelines

Bonne lecture !

Prototypage Papier en atelier de travail : Encore !

Posté par jc-QualityStreet le 21 mars 2009

Mais toujours avec de la préparation (beaucoup de découpage) et plutôt en petits groupes, c’est en effet beaucoup plus riche et beaucoup plus sympa !
A l’heure ou d’autres cherchent encore et toujours l’outil magique qui révolutionnera l’ère du prototypage ou de la conception ergonomique de Wireframes, le prototypage papier met délibérément l’accent sur l’humain, la collaboration et la proximité … des valeurs trés agiles.
Car selon moi, la vraie force du format Wireframe (livrable essentiel de conception) réside avant tout dans sa capacité à :
  • se faire dans un mode collaboratif,
  • susciter le feedback,
  • communiquer la vision ergonomique
  • soutenir les activités à la fois des acteurs métier / MOA et des acteurs Développement & Test.
Le tout en restant dans le JUSTE CE QU’IL FAUT
Et le prototypage papier va bien dans ce sens… Les possibilités de mise en oeuvre sont nombreuses et les bénéfices de ce format en workshop conception sont très réels. Voilà ce que j’ai pu observer dans quelques séances de groupes:
  • C’est ultra collaboratif, ça suscite les échanges et ça permet d’obtenir une vision commune, y compris avec des équipes pluri disciplinaires ou qui n’ont pas forcément les mêmes objectifs (des groupes hétérogènes c’est encore mieux !)
  • Cela réduit les problèmes de communication: on est en direct !
  • C’est plus ouvert et ça nous libère de pas mal de contraintes en donnant l’impression que rien n’est figé, qu’on peut modifier les choses aisément sans gros impact
  • C’est source de créativité (faites confiance à l’intelligence collective)
  • C’est interactif, c’est de la manipulation directe, c’est ludique et en rupture avec la passivité des réunions classiques
  • C’est adaptatif et évolutif avec multiples modes d’intervention et d’animation selon les contextes

Pour conclure, une petire illustration en images d’une séance Prototypage Papier:

Des distributions Linux peu ergonomiques: les NetBooks en pâtissent … l’exemple du MSI Wind

Posté par jc-Qualitystreet le 9 octobre 2008

Voilà une preuve flagrante de l’impact de la facilité d’utilisation et de la facilité d’apprentissage sur le degré d’appropriation d’un produit par les utilisateurs, ainsi que sur la qualité perçue. On constate aussi le rôle majeur du critère ergonomique, compatibilité, et la nécessité d’accompagner le changement

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Ergonomes, Interaction designers: quelles sont vos recos ?

Posté par jc-QualityStreet le 21 septembre 2008

  1. Quels sont les deux trois livres d’ergonomie web& logiciel que vous recommanderiez à des collègues non ergonomes ?
  2. Quels sont les trois, quatre livres d’ergonomie web & logiciel que vous considérez comme essentiels dans la bibliothèque de tout bon ergonome ?
  3. Quel est le sujet d’Ergonomie / Interaction design que vous souhaiteriez présenter lors d’une prochaine soirée consacrée à l’ergonomie informatique ? …

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