03 September 2010

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Architecture de l’information : élément fort d’une stratégie UX

Posté par jc-Qualitystreet le 13 mars 2010

L’architecture de l’information, c’est une composante essentielle de l’Expérience Utilisateur, c’est surtout une activité incontournable de tout projet IT… à dimension variable selon la nature de ces mêmes projets : logiciels, applications métiers ou au contraire sites eCommerce et portails Intranet, des contextes dans lesquels la dimension contenu est beaucoup plus importante.

Architecture de l'information : un élément d'UX

Architecture de l'information : un élément d'UX

Architecture de l’information :  de quoi s’agit-il ?

L’architecture de l’information se définit comme l’organisation du contenu et des fonctionnalités d’un  point de vue cognitif et graphique pour répondre aux besoins et attentes des utilisateurs finaux.

Plus simplement, cette activité généralement prise en charge par l’ergonome IHM ou d’autres métiers du web, côté Scrum Product Owner ou côté Equipe Scrum à vous de voir pour les projets agiles, consiste à aider les gens à trouver et à gérer l’information plus efficacement.

La bonne information à la bonne place…

L’architecture de l’information est donc une activité avant tout conceptuelle, tout en étant fortement structurante pour le projet. D’où la nécessité d’initier le travail au plus tôt.  Dans des contextes AGILE, les premiers éléments, dits « High level » devront donc être maîtrisés en sprint 0/1, parfois sur la base de données recueillies avant le démarrage officiel du projet.

Dans les grandes lignes, travailler sur l’architecture de l’information va ainsi consister à :

  • Classifier, catégoriser l’information et attribuer les libellés les plus signifiants (sur la base d’inventaires de contenu et de tri de carte)
  • Distinguer et prioriser les fonctionnalités et contenus en fonction des besoins utilisateurs et exigences Business (sur la base d’interviews, d’enquêtes, d’études utilisateurs comme le modèle de Kano)
Modèle de Kano

Modèle de Kano

  • Construire et décrire une structure d’information efficace (Arborescence ; « Concept model »)
Workshop Arborescence

Workshop Arborescence

Arborescence

Arborescence

Concept Model par Daniel M. Brown

Concept Model par Daniel M. Brown

  • Déterminer le système de navigation le plus performant (modèle global, local et contextuel en tenant compte des fonctions de recherche) (cinématiques - zoning)
Système de navigation - Pages intèrieures

Système de navigation - Pages intérieures

  • Faire les premiers zoning illustrant le système de navigation envisagé

Bref dites-vous bien que tout ce temps passé sur l’architecture de l’information (”Juste ce qu’il faut” et dans un mode collaboratif), c’est du temps gagné  à court terme pour l’équipe qui développe et à moyen terme pour les futurs utilisateurs.

Avec l’Ergonomie Web, faites varier les projets, faites varier les curseurs…

Posté par jc-QualityStreet le 28 janvier 2009

L’ergonomie web, bien que sous domaine de l’Ergonomie informatique, et avant tout au service de l’Experience Utilisateur, n’en est pas moins riche et nourrit à elle seule toute une somme de projets des plus variés: Sites Internet, Intranet, Extranet, Applications Web Métiers, Outils 2.0 (wiki, blogs, espaces de travail collaboratifs …)…

Comme pour l’ergonomie informatique,

on mettra aussi et surtout l’accent sur les techniques et méthodes pour initier et accompagner une démarche participative et collaborative, véritable valeur ajoutée de l’ergonome aujourd’hui tant le savoir “ergonomique” a su se démocratiser ces dernières années.

La spécificité de l’ergonomie web (en plus du web) tiendra alors principalement, selon moi, dans sa façon de jouer habilement sur différents curseurs tels que accessibilité, interactivité, marketing, contenu, graphisme, mobilité pour aboutir au service idéal, à la fois UTILE, UTILISABLE et DESIRABLE !

Enfin, si l’ergonomie Web est un domaine qui vous intéresse, n’hésitez pas à vous procurer Ergonomie Web d’Amélie Boucher, un excellent livre qui offre une vue synthétique de ce domaine et présente de manière assez complète les grandes activités qui y sont liées.

PERSONAS: définition et démarche

Posté par jc-QualityStreet le 29 décembre 2008

Quelques éléments de définition…
Un PERSONA, c’est un utilisateur-type (le fameux archétype), une représentation fictive des utilisateurs cibles, qu’on peut utiliser pour fixer des priorités et guider nos décisions de conception d’interface.

La méthode des PERSONAS est une technique de conception centrée Utilisateurs, initiée par Alan Cooper en 1999. Cette méthode permet d’offrir une vision commune et partagée des utilisateurs d’un service ou d’un produit, en insistant sur leurs buts, leurs attentes et leurs freins potentiels, et en proposant un format des plus engageants.

La démarche …
Du collaboratif AVANT TOUT… avec quelques ateliers de travail, pas mal d’entretiens, et l’épluchage de diverses sources, pour recueillir l’ensemble de faits nécessaires à la construction des PERSONAS.

Une démarche en 3 temps:
PREPARER – CONSTRUIRE – COMMUNIQUER ET UTILISER…

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Tests Utilisateurs … l’essentiel

Posté par jc-Qualitystreet le 23 octobre 2008

… C’est le feedback.

Alors vous faut il nécessairement un lab, une glace sans tain, de beaux fauteuils, un enregistrement HD pour recueillir ce feedback : la réponse est NON.
Et la qualité de ce feedback dépend elle de ces éléments matériels: la réponse est encore NON.
Et vous faut il nécessairement restituer ce feedback de manière très formelle, très solennelle : la réponse est toujours NON…

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Tri de cartes : c’est utile, rapide, pas cher et très flexible

Posté par jc-QualityStreet le 13 octobre 2008

On me demande souvent quelle technique mettre en place en ateliers de travail ou lors de sessions avec les Utilisateurs.
Et bien, le Tri de cartes est l’une de ces techniques souvent remarquable de pertinence, aux multiples facettes et surtout très flexible puisqu’il s’adapte aux objectifs qu’on lui donne…

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