Posté par jc-Qualitystreet le 21 septembre 2012
L’approche design Studio n’est pas révolutionnaire mais elle revient aujourd’hui sur le devant de la scène, notamment grâce à des configurations type SCRUM qui mettent en avant l’Equipe, le Collectif et qui donne au Design Studio des conditions ultra favorables pour être efficace.

Sketching: Round 1 Travail individuel au sein d'un COLLECTIF
Les + que j’ai pu observer
- Cohésion de l’Equipe
- Esprit Agile
- Grand nombre d’options en un minimum de temps
- Source de diversité et d’innovation
- Résolution de problème efficace
- Format impliquant et engageant (réflexion individuelle puis construction & décision collective)
Le Design Studio: Comment ça marche?
Cette approche ultra collaborative se déroule en 4 temps dans une logique itérative alternant divergence - convergence.

Un agenda simple
- Temps 0 : Ouverture: contexte, Vision produit, Personas, Elements de Backlog ou Probléme à résoudre
- Temps 1: Itération 1 avec Sketching Solo (rapide, 6 écrans ou enchaînement en 8 minutes), puis PITCH de chaque personne à l’équipe (3 min) pour défendre et présenter ses solutions puis CRITIQUE (constructive) de l’équipe (2 min)

- Temps 2: Itération 2 (le REMIX), sur la base de la 1ere itération. On tient compte des options et critiques des autres avec Sketching Solo (rapide, 6 écrans ou enchaînement en 8 minutes), puis PITCH de chaque personne à l’équipe (3 min) pour défendre et présenter ses solutions puis CRITIQUE de l’équipe (2 min)
- Temps 3 : Itération 3: ON CONSTRUIT COLLECTIVEMENT LA SOLUTION qui GAGNE
(45 - 60 min) puis on la présente à d’autres si nécessaire

Pas mal d'options; 6 écrans * 6 personnes * 2 tours ! + 1 version finale
Au démarrage des projets, on se lance dans des design studio de 3, 4 heures qui vont impliquer le PLUS DE PERSONNES POSSIBLES (spécialistes de l’interface, développeurs, testeurs, représentants métier, clients, utilisateurs…).

Le design d’interface, via SKETCHING, est désormais l’affaire de tous.
Derniers Conseils
- Le sketching est juste une question de pratique, alors entraînez-vous!
- C’est un travail de conception
- Ne vous laissez pas déstabiliser par certains spécialistes considérant encore qu’eux seuls détiennent cette expertise sur les écrans et leur enchaînement
- Appuyez-vous sur le collectif et le format Design Studio pour définir votre Vision UX ou la posture ergonomique de votre produit: faites-vous confiance et faites confiance au format pour vous donner les premières preuves que ça marche!!
- Pensez à intégrer des mini-Design Studio tout au long de vos développements, au cours des sprints, dans les Backlog Refinement ou des workshops distincts, plus courts sur des problématiques précises…
Posté par jc-Qualitystreet le 30 mai 2012
Activité # 5 du praticien Agile UX …
Le praticien Agile UX va travailler le design d’interface juste ce qu’il faut, juste à temps et de manière COLLABORATIVE …
Le Design d’interface c’est en quelque sorte le squelette de vos applications ou sites Internet. Quand on travaille le design d’interface, on travaille le design des élements qui vont faciliter les interactions de l’utilisateur avec le produit.

Design d'interface - Couche Squelette
AGILE = RUPTURE : Juste ce qu’il faut, Juste à temps et ENSEMBLE
Le design d’interface dans une dynamique agile c’est une rupture par rapport au passé, et très souvent pour les ergonomes et spécialistes UX, une vraie remise en question de leur façon de mener cette activité. Pas toujours simple de sortir de sa zone de confort…

Le DESIGN STUDIO... chance ou rupture?
Juste à temps…
On démarre vite sur ce que j’appelle la posture ergonomique du produit, une posture globale pour obtenir une vision UX d’ensemble. Evidemment pour cela, avoir travaillé la VISION du PRODUIT, les PERSONAS et disposer d’une première version du backlog de produit sont des PREREQUIS. Le juste à temps se jouera ensuite progressivement, avec un travail dans le détail au fur et à mesure des développements et de l’avancée des sprints.

Vision UX - Posture ergonomique
Juste à temps c’est aussi privilégier l’expérience du produit et sortir de cette approche centrée livrables héritée des années 2000, et qui ont longtemps jalonné le projet. Livrer de la valeur au plus tôt…
Juste ce qu’il faut…
Dans la même logique, on va éviter l’anticipation à outrance. Il s’agira de travailler ce juste ce qu’il faut qui permet de démarrer, de tester et valider des hypothèses, puis d’alimenter « on demand » (avec un temps d’avance) les développeurs en donnant du contexte aux user stories tout en gardant une cohérence d’ensemble (un vrai challenge !)
ENSEMBLE…
L’agilité c’est avant tout de la collaboration ; et comme d’autres activités le design d’interface peut et doit se travailler en Equipe, collectivement.
La diversité des équipes Agiles, leur colocalisation, leur mode de collaboration au travers de SCRUM et des différents workshops organisés sont source d’innovation. L’implication des personnes joue sur la motivation mais aussi sur les activités de décision ; les interfaces sont omniprésentes dans le quotidien des personnes y compris utilisateurs ou décideurs, les développeurs montent en compétences sur les questions ergonomiques ; ils savent faire ou peuvent avoir envie, peuvent apprendre… CROYEZ-VOUS encore SERIEUSEMENT qu’un BAC +5 en ergonomie vous permet de faire des interfaces plus utiles ou plus utilisables ? Le mode Héros est dépassé, comme le temps du Super UX qui vous fera dans son coin tous les écrans de votre application…
En résumé: très vite, définir la posture de l’interface… une vision ergonomique (UX) stable mais ouverte et évolutive, au niveau de l’interface, en lien avec les premiers éléments d’architecture de l’information, dans le respect des principes ergonomiques établis. Le praticien AgileUX se positionne en facilitateur de tous ces workshops, en soutien du PO avec l’équipe: là est sa valeur ajoutée… et les EQUIPES AGILES en ont vraiment besoin!
Le DESIGN STUDIO au démarrage, puis au coeur, des projets AGILES
L’approche design Studio n’est pas révolutionnaire mais l’agilité la remet au gout du jour et lui donne des conditions ultra favorables pour être efficace.

Cette approche ultra collaborative se déroule en 4 temps dans une logique itérative alternant divergence - convergence.
- Temps 0 : Ouverture: contexte, Vision produit, Personas, Elements de Backlog ou Probléme à résoudre
- Temps 1: Itération 1 avec Sketching Solo (rapide, 6 écrans ou enchaînement en 8 minutes), puis PITCH de chaque personne à l’équipe (3 min) pour défendre et présenter ses solutions puis CRITIQUE (constructive) de l’équipe (2 min)
- Temps 2: Itération 2 (le REMIX), sur la base de la 1ere itération. On tient compte des options et critiques des autres avec Sketching Solo (rapide, 6 écrans ou enchaînement en 8 minutes), puis PITCH de chaque personne à l’équipe (3 min) pour défendre et présenter ses solutions puis CRITIQUE de l’équipe (2 min)
- Temps 3 : Itération 3: ON CONSTRUIT COLLECTIVEMENT LA SOLUTION qui GAGNE
(45 - 60 min) puis on la présente à d’autres si nécessaire
- Temps 4 : Cloture

Dans les tous premiers sprints, on se lance dans des design studio de 3, 4 heures qui vont impliquer TOUT LE MONDE. Le SKETCHING, le design d’interface est désormais l’affaire de tous.
Au cours des sprints, on peut intégrer les design studio dans les Backlog Refinement ou des workshops distincts, plus courts sur des problématiques précises…
Personnellement j n’y vois que des bénéfices : Esprit Agile, cohésion de l’Equipe, grand nombre d’options en un minimum de temps, source de diversité et d’innovation, résolution de problème efficace, impliquant et engageant (réflexion individuelle puis construction & décision collective)
DONNER DU SENS, enrichir les user stories A CHAQUE SPRINT
Les user Stories n’auront de valeur pour les équipes de développement que lorsqu’elles seront expliquées, enrichies, mises en contexte, notamment grâce au sketching et au wireframe (artefact non graphique représentant la structure et la mise en page des écrans à développer, symbole de ce design d’interface).

On accompagnera le tout de quelques annotations pour décrire le mode de fonctionnement des éléments qu’il contient. La mise en contexte dans un scénario (enchaînement d’écrans selon un scénario clé, appelé storyboard) ajoute de la valeur…
Le quotidien du praticien AgileUX c’est l’équipe. La colocalisation est essentielle. Et comme pour d’autres acteurs, l’activité du praticien Agile UX se jouera sur plusieurs temps :
- le futur avec un petit temps d’avance pour préparer les stories à venir avec plus de fluidité et cette cohérence d’ensemble qui doit être maintenue
- le présent avec des interactions fortes et quotidiennes avec l’Equipe sur les développements en cours
LES OUTILS… éternelle question
Un seul trio gagnant… A ce stade, le papier (du sketching au prototypage), le travail en équipe médiatisé autour d’un tableau ou sur la base des éléments crées en un clin d’œil à l’aide d’un outil comme balsamiq, sont de loin les plus efficaces.

Travail au Paper Board - Posture ergonomique
Exemple personnel sur la posture ergonomique lors de la refonte de ce blog

Qualitystreet sur Balsamiq
Plus de visuel pour plus de feedback, de la simplicité, de collaboration et de la proximité avant tout. Dans des contextes spécifiques et sous contraintes, d’autres outils seront sans doute à privilègier…
UN SEUL CONSEIL : A FOND SUR LE DESIGN STUDIO !!!!
Posté par jc-Qualitystreet le 30 novembre 2010
Les interfaces riches basées sur le navigateur web proposent de nouvelles modalités de présentation, de nouveaux comportements et au final plus d’interactivité ; l’enjeu ergonomique est fort alors que l’offre technologique RIA (Rich Internet Applications, Ajax ou d’Adobe et de Microsoft) est aujourd’hui mature et que les utilisateurs semblent prêts.
Cette évolution technologique ne signifie pas pour autant rupture avec les critères ergonomiques de base dont le respect assure une bonne utilisabilité de l’interface.
Il est évident que les bénéfices des RIA ne peuvent s’observer qu’à partir du moment où les interactions sont pensées en regard de l’activité des utilisateurs, et que le tout est employé avec précautions. Seule leur association permettra de garantir une Experience Utilisateur Riche et Réussie.
Deux exemples illustrent parfaitement cette problématique :
Exemple 1 : Glisser-Déposer des éléments d’une page
Ce mode d’interaction très dynamique et spectaculaire renvoie à deux analogies marquantes qui suffisent à le rendre populaire : celle de la vie quotidienne (« je prends des aliments dans un rayon et les mets dans mon caddie ») et celle de la bureautique depuis l’apparition du Macintosh en 1984.
Les +
Plus de contrôle, bonne compatibilité avec d’autres contextes et plaisir d’usage.
Les précautions à prendre
- S’assurer de la pertinence de l’interaction riche pour l’exécution des tâches,
- Proposer des éléments forts d’incitation, de guidage et de transition pour comprendre comment ça marche et prévenir les erreurs.
- Donner du feedback sur l’action effectuée
Illustrations
- Temps 1


Temps 3
Exemple 2 : Communication asynchrone avec rechargement partiel et silencieux
C’est l’un des premiers et grands points forts d’Ajax.
Il permet de se focaliser sur des zones ciblées tout en évitant le rechargement complet de la page.
Les +
Plaisir d’usage, mais aussi plus d’interactivité, plus de fluidité et un retour d’informations en temps réel (notamment en prévention des erreurs)
Les précautions à prendre
- Conserver la fluidité
- Donner un retour (feedback) sur l’action effectuée (notamment d’un point de vue visuel)
Illustrations

Feedback... Feedback

Ajout d'un item
RIA, au service de bonnes pratiques ergonomiques reconnues…
L’auto complétion (l’utilisateur commence à taper quelques lettres et le système le guide alors dans sa recherche) et la validation à la volée de champs de formulaires en sont les parfaites illustrations. Outre de réels bénéfices en termes d’utilité, de productivité et de confort, ces deux techniques exploitent admirablement des critères ergonomiques majeurs, tels que la prévention des erreurs, le guidage et le feedback immédiat.

Validation à la volée
Enfin d’autres composants riches (issus de technologies variées) deviennent de véritables atouts pour la conception des interfaces utilisateurs. Les outils de manipulation directe, d’affichage contextuel, les techniques d’affichage dynamique (accordéons, panels, fenêtres secondaires, menus riches, carrousel, zoom, etc.) aux effets toujours plus variés (Lightbox…) viennent enrichir chaque jour davantage l’arsenal des concepteurs d’interface …

Effet LightBox: trés efficace au quotidien !
pour des produits UTILES et toujours PLUS UTILISABLES (c’est-à-dire efficaces, efficients et satisfaisants !)
Posté par jc-QualityStreet le 20 avril 2008
Je donnais dans un précèdent billet une définition et ma vision de l’Ergonomie informatique, une vision partagée -et c’est heureux - par beaucoup…
Mes terrains de prédilection, les sites Internet, les applications web et les logiciels. Et, quand j’interviens en tant qu’ergonome sur un projet informatique, je suis avant tout au service de l’Expérience Utilisateur dans un registre qui peut être trés large.
Voilà pourquoi, je me retrouve complètement dans ce schéma de Jesse James Garrett, issu de “The elements of User Experience” : que je vous invite à redécouvrir et qui est un bon résumé de mes interventions “ergo”. A ce propos, n’hésitez pas à me dire s’il vous correspond aussi …

Jesse James Garrett’s Elements of User Experience: http://www.jjg.net/elements/
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Posté par jc-QualityStreet le 9 avril 2008
Nos clients nous demandent souvent une vision pour leur futur.
Microsoft Research fait plus fort que nous en envisageant avec le concours de nombreux experts (multidisciplinaires), l’interaction Homme-Machine en 2020.

Nouvelles formes d’interaction et d’affichage, toujours plus de de mobilité et donc de nouveaux usages…
En route pour les machines apprenantes et intelligentes, pour de nouveaux usages d’une information désormais portée et à la portée de tous, en route pour les mash-ups en tout genre pour relier efficacement cette multitude de contenus…

Le rapport en anglais (PDF; 3Mo) souligne surtout les puissantes transformations qui vont changer nos vies et bouleverser nos sociétés:
- La fin de l’interface stable et figée (les interfaces seront nombreuses, diverses, omniprésentes)
- La croissance d’une techno-dépendance (avec des interfaces toujours plus au coeur de nos quotidiens)
- La croissance de l’hyper connectivité et de l’influence digitale (dans un monde de plus en plus sociale)
- La fin de l’éphémère (avec notamment des “empreintes digitales” pour tout et… le reste !)
- La croissance de l’engagement créatif (avec l’appropriation de la technologie, des outils, au service de la créativité)

… Et la nécessité pour les spécialistes de l’interface que nous sommes d’être inventifs, à l’écoute, d’accompagner voire d’orienter ces transformations.
Bref je vous encourage à feuilleter ce rapport pour aller plus loin !