Posted by jc-Qualitystreet on 14 octobre 2011
« Souviens-toi du Futur » (”Remember the Future ») et « Mon ombre et moi » (« Me and my shadow ») font partie des 13 Innovation games proposés et popularisés par Luke Hohmann.
Je vous ai déjà parlé du Product Vision Box et du Speed Boat dont je me sers régulièrement… il est temps aujourd’hui de vous faire découvrir ces deux autres jeux dont les spécialistes de l’Expérience Utilisateurs sont plutôt familiers. Car recueil des besoins, entretiens, observations, enquète contextuelle c’est bien le propre de ces jeux…
Souviens-toi du Futur… pas seulement pour limiter les biais cognitifs
Vos clients et utilisateurs ne sont pas bons pour spéculer sur l’usage d’un futur produit. L’utilisateur n’est pas un concepteur ; d’où le caractère clairement inutile de ce type de questionnement :« Qu’est ce que devrait faire notre produit ? » Un questionnement trop flou, trop ouvert, trop abstrait… Dans le meilleur des cas, le discours des utilisateurs sur un futur usage est à prendre avec des pincettes : ils vont généraliser, simplifier ou encore idéaliser…
Souviens toi du Futur est une petite technique qui permet de limiter ces biais en plongeant l’utilisateur dans un passé qui lui apparaitra plus concret.

Souviens-toi du Futur: comment ça marche?
C”est aussi et surtout un « jeu » tout à fait pertinent pour cadrer le contenu d’une release, ou encore plus pour s’accorder ensemble sur les critères de succès d’une mission, d’une intervention ou d’un projet. C’est d’ailleurs dans ce cadre là que j’ai l’ai utilisé pour la première fois il y a 4 ans : les contours de la mission étaient flous, le contexte complexe, l’assemblée nombreuse et plutôt « high level » : l’exercice nous a permis d’avancer en douceur et de boucler l’impressionnante série d’ateliers de travail demandée…
L’exercice permet donc d’établir un point de référence dans le temps, de donner du contexte et de concrétiser davantage les choses. Le futur devient Aujourd’hui ; ça tombe bien car l’enjeu des techniques UX, quand il s’agit d’échanger sur les usages avec les clients et utilisateurs, est avant tout de rechercher le présent.
Exemple de mise en situation et du jeu “Souviens toi du futur”:
“Nous sommes en septembre 2012 cela fait maintenant 6 mois que vous utilisez ce nouveau produit ; vous en êtes content et cela se sent. (Étape 1) Ce matin vous croisez votre boss qui vous demande ce qui vous plait tant de ce nouveau produit, et ce qu’il vous a apporté sur ces trois derniers mois (étape 2).
Les variations sont nombreuses, scénarios ou niveau de détails demandé mais au final tout est dans le questionnement. En gros:
AVANT (et classiquement) : Qu’est ce que le système doit faire ?
APRES (dans le cadre du jeu): Mise en contexte + Qu’est ce que le système a fait du bien ?
L’idée, comme toute technique UX, est de multiplier ce questionnement auprès de nombreux utilisateurs… d’alterner travail individuel et dynamique collective…
Autre intérêt de Souviens-toi du futur, on peut l’utiliser dans de multiples situations. Dernièrement, je l’ai utilisé pour cadrer les attentes de mes clients sur une potentielle mission de coaching.

Remembrer the Future: un Innovation Game plus qu'intéressant!
Ils étaient deux, … après avoir échangé sur la question, on est parti sur 5 minutes de travail individuel sur postit, puis regroupement sur poster. Au final, on a une idée claire des 4 ou 5 points sur lesquels on va mettre l’accent ! “Implique moi et je comprendrai!”
“Mon ombre et moi” : certainement le plus UX !
Un innovation game qui consiste à se mettre dans l’ombre d’un utilisateur, à l’observer pendant qu’il utilise votre produit ou service pour identifier les besoins cachés. Sur ce jeu là, Luke Hohman ne s’est pas « foulé »… c’est de la pure enquête contextuelle, ou encore l’observation de l’Homme en situation de Travail, une technique de base de l’ergonomie francophone qui se centre avant tout sur l’activité des personnes…

homme au travail- observation et user-research-credits-seco
Plus qu’un jeu, cette technique va donc chercher à décortiquer le travail notamment autour des 3 composantes de l’activité humaine:
- Physiques (vision, audition, mobilité…)
- Intellectuelles (mettant en jeu divers processus cognitifs: résolution de problème, prise de décision, mémorisation, apprentissage…)
- Sociales et de coopération (communication, collaboration, coordination …)
ll s’agit aussi de creuser ses déterminants :
- poste de travail et interfaces Utilisateur
- organisation du travail
- environnement de travail
- contenus et objectifs du travail («la tâche» à réaliser et ses attributs, services à assurer, contrôles à effectuer, consignes, modes opératoires…)
- caractéristiques de l’utilisateur (âge, sexe, qualification, formation, expérience, savoirs, savoir-faire, savoir-être, ancienneté, statut, handicaps, motivation …)
Luke Hohmann n’aborde évidemment pas ces questions mais il remet cette technique sur le devant de la scène, sous un nouvel angle : tant mieux !!! Toutefois, inutile de souligner le fait que ce “jeu” nécessite tout de même un vrai savoir-faire sur les problématiques de recherche utilisateurs…
On peut faire varier les protocoles d’observation (ex : pensée à voix haute…) mais dans tous les cas discrétion et limitation des interférences doivent rester de mise. Prises de notes et recueil des principaux artefacts sont aussi des incontournables qui serviront de base au travail de modélisation, idéalement collectif, qui suivra…
Interpréter les comportements,
Comprendre ce que pensent les utilisateurs et
Anticiper les besoins,
voilà ce qui nous motive à jouer et à apprécier « Mon ombre et moi »
Posted by jc-Qualitystreet on 15 septembre 2011
Le Speed Boat fait partie des “Innovation games“, de ces jeux qui, comme le Product Vision Box, Souviens-toi du futur, Buy a feature…, nous rendent bien service dans les ateliers de travail (workshop) menés dans le cadre de nos missions de coaching agile.
Le SpeedBoat permet dans un format ludique, collectif et engageant d’identifier les contraintes, freins, problèmes liés à notre produit ou notre projet, de les prioriser pour enfin planifier des actions pour les dégager!
Le speed boat, un bateau aux multiples facettes…
L’intérêt du Speed Boat est que le jeu peut s’avérer trés utile dans pas mal de contexte, notre bateau représentant selon les cas le projet de développement (qui n’avance pas pour telle ou telle raison…
), notre produit, soumis aux critiques et commentaires de ses utilisateurs ou l’équipe chargée d’amener l’agilité dans l’organisation.

Résultat de notre WorkShop SpeedBoat... vers notre Entreprise Agile
Les règles du jeu
- Le bateau représente notre système, notre produit, notre projet ou notre équipe
- L’objectif du Speed boat, notre produit donc est qu’il aille vite (pour un fonctionnement optimal). Toutefois j’insiste auprès des participants pour qu’ils nous décrivent justement ce qui caractérise ce fonctionnement optimal… Aussi le bateau peut-il se rendre au port ou sur son ile (le but, l’état B dans une perspective de changement) ou posséder telle ou telle caractéristique. Récemment, nous avons représenté l’Entreprise Agile à l’arrivée…
- La position du bateau représente le présent et peut le cas échéant nous donner une idée sur le chemin à parcourir
- Les ancres constituent les freins qui empêchent notre bateau d’avancer, qui le ralentissent ou les choses que nos clients ou utilisateurs n’aiment pas dans notre produit et nuisent à son fonctionnement optimal. Plus elles sont bas, plus elles sont fortes (bon ça c’est à vous de voir!)
- Les flèches vertes représentent les éléments qui le poussent et le font avancer
Facilitation
Plusieurs variantes existent.
Pour ma part, après l’ouverture et la présentation du jeu, j’invite les participants individuellement ou par binôme (selon la taille du groupe), à réfléchir au but à atteindre et aux facteurs favorables puis à le présenter aux autres (temps 1 &2) .
Ensuite il s’agit de caractériser et de travailler les ancres (freins, contraintes, choses qui plaisent pas) individuellement ou en groupe (temps 3) puis tous ensemble d’aller les poser sur le poster (Temps 4).
Le temps 5 consiste à consolider collectivement les ancres puis à les prioriser.
Enfin, j’aime bien terminer par un plan d’action pour dégager les ancres majeures !!
Bref, généralement on passe un bon moment, utile et agréable…
Alors dites-moi vous reprendrez bien un speed boat?
Posted by jc-Qualitystreet on 29 août 2011
Les prochaines sessions de mes formations AgileUX, c’est à dire l’intégration de l’Expérience Utilisateur dans les projets Agiles, approchent…
Prochaine date: 27-28 octobre (Plus d’informations sur le site de Valtech).
Une formation originale durant laquelle,
vous allez travailler ensemble…

Convergence des discussions
Vous allez coller et coller encore…

User StoryMap... toujours fun!
Vous allez décorer vos murs…

Vision + Persona
Vous allez découper et construire de vos mains…

Product Vision Box
Vous allez discuter, partager et expliquer…

Divergence-Convergence?
Vous allez dessiner pour vous faire comprendre…

User Story + Wireframe sur base checklist
BREF, une formation de 2 jours où vous allez apprendre plein de choses….

Au programme l'activité du Praticien AgileUX et vos objectifs personnels
Avec un support de cours et un formateur au TOP

Vous aurez des moments de concentration (et de rigolade)…

Binômage
et vous serez trés fier de vos réalisations…

Show and TELL !
Posted by jc-Qualitystreet on 8 avril 2011
activité # 3 du praticien Agile UX …
Le praticien Agile UX va partager les principaux critères ergonomiques de conception de produits interactifs, un partage au quotidien avec les équipes de développement et un travail de sensibilisation avec les interlocuteurs Business.
Apprentissage, montée en compétences, partage de connaissance constituent la clé de voute de l’agilité. Le praticien Agile UX tient un rôle majeur dans cette dynamique :
- A lui de sensibiliser les équipes sur des processus cognitifs en jeu chez les utilisateurs : apprentissage, perception, mémorisation, attention, résolution de problème… déterminants dans cette logique d’interactions entre l’utilisateur et le produit
- A lui de mettre en commun sa maîtrise les problématiques d’interface et d’interactions, de partager sa connaissance des normes (ISO, AFNOR) et standards en vigueur (web et logiciel), concrétisés par ces 11 critères ergonomiques.
Les 11 critères ergonomiques utilisés en design d’interface :
- Critère n°1 : Incitation (accompagner l’utilisateur dans sa tâche, le renseigner sur le contexte dans lequel il se trouve, l’orienter, l’amener à effectuer des actions spécifiques tout en prévenant au maximum l’indécision)

- Critère n°2 : Lisibilité (faciliter la lecture et favoriser la compréhension de ce qui est affiché à l’écran)


- Critère n°4 : Feedback Direct (tenir l’utilisateur, en temps réel, informé de ce qui se passe)

- Critère n°5: Contrôle Utilisateur (toujours laisser à l’utilisateur le contrôle sur les actions du système et sur l’interface)

- Critère n°6 : Concision (’aller à l’essentiel, garantir la simplicité de l’interface et la pertinence des fonctionnalités)

- Critère n°7 : Gestion des erreurs (protéger l’utilisateur des erreurs potentielles et les gérer quand elles se produisent (corriger ou aider à corriger)

- Critère n°8: Adaptabilité (S’ADAPTER aux caractéristiques des utilisateurs (vues, perspectives, raccourcis…)

- Critère n°9: Cohérence (fournir à l’utilisateur un cadre stable dans des contextes similaires.)

- Critère n°10: Signifiance (parler le langage de l’utilisateur)

- Critère n°11: Compatibilité ( s’adapter aux modes opératoires de l’utilisateur mais aussi tenir compte des contextes et situations similaires).

Posted by jc-Qualitystreet on 11 mars 2011
Activité # 2 du praticien Agile UX … (english readers can find on agile-ux.com an english version of this article)
(Voir l’activité 1 : Vision)
Le praticien Agile UX va créer les personas de manière collaborative …
Un PERSONA, c’est un utilisateur-type (le fameux archétype), une représentation fictive des utilisateurs cibles, qu’on peut utiliser pour fixer des priorités et guider nos décisions de conception d’interface.

Sophie, un Persona au format Sketchy!
Les Personas constituent d’un point de vue stratégique une composante essentielle de la Vision du Produit… tout simplement sa cible! A qui le produit s’adresse-t-il? Quels sont ses besoins de cette cible?
L’approche persona permet à l’équipe Agile de construire et de disposer, dans un format ultra engageant, d’une vision commune, des utilisateurs d’un service ou d’un produit. Les personas permettent de mettre l’accent et de comprendre ce que veulent les utilisateurs, leurs comportements, leurs besoins et attentes. Ils donnent du sens.
L’autre bénéfice des Personas pour l’Agilité est qu’ils peuvent facilement se lier aux User Stories, très populaires chez les équipes Agiles.
En somme, les personas sont un excellent moyen d’intégrer l’expérience utilisateur tout au long des projets de développement d’applications informatiques. C’est donc le rôle du praticien Agile UX d’en être le promoteur et d’initier leur création, en collaboration avec le Product Owner et l’Equipe.
Créer les Personas avec les équipes Agile
La démarche de construction des Personas doit démarrer au début du projet, avant de sprint 1. Le sprint 0 ou courte période d’exploration est un moment privilégié et très approprié pour créer les Personas. Toutefois, cette démarche de création nécessite la mobilisation de tous (Product Owner et Equipe) dans une approche résolument collaborative, facilitée par l’activité du praticien Agile UX.
Alors comment procéder ?
1 Préparer
- Organisez un ou deux workshops avec le Product Owner et les diverses parties-prenantes pour vous aligner sur l’approche et sur les objectifs à atteindre, identifier les sources de données, et déterminer les premières catégories de personnes à interviewer (les segments marketing ou rôles dans une application métier sont des points de départ assez fréquents)
- Sensibilisez l’équipe sur les Personas, la démarcheet ses bénéfices
- Collectez les données auprès des diverses sources préalablement identifiées, notamment en allant sur le terrain et en interviewant les utilisateurs.
2 Construire ensemble
- Analysez les données (faits) de manière collaborative en workshops et identifier les variables et patterns
- Créez des squelettes Personas
- Personnifiez et donnez naissance à vos personas, en travaillant les éléments de contexte, le storytelling selon un Template préétabli (formel ou non)
- Validez les résultats avec les principales partie-prenantes (voire sur le plan quantitatif)

Un Template Persona plus sophistiqué
3 Communiquer et Utiliser
- Placez les Personas sur le radiateur de l’information dans l’environnement de travail de l’équipe
- Liez les Personas aux User Stories
- Utilisez-les comme un outil de priorisation du backlog de produit et de conception des user stories (en tant qu’élément de conversation de celles-ci)
- Si nécessaire, montez un plan de communication sur les aspects marketing, vente ou encore formation: faites le buzz!

Personas Ericsson Life in 2020: Faites le Buzz!