23 May 2013

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Design d’interface : de l’humilité, de l’itératif … et de l’agilité

Posté par jc-QualityStreet le 26 février 2008

Le design d’interface, à l’instar du processus de développement qui l’englobe, ne peut être qu’itératif.
Plus qu’un constat, une réalité, à laquelle nous sommes confrontés tous les jours.

En effet, faire du design d’interface:

  • C’est prendre le temps d’envisager plusieurs possibilités, plusieurs solutions, pour aboutir à la solution finale (souvent mélange des précédentes ou fruit d’un compromis). Que toutes ces solutions, ces essais soient parfaits est évidemment impensable !
  • C’est aussi accepter que les besoins de nos clients, utilisateurs évoluent, le plus souvent en réaction à ce que nous proposons. Il est illusoire en effet de croire que nos interlocuteurs savent précisément ce qu’il veulent au tout début d’un projet.
  • C’est enfin s’appuyer sur les autres et aller chercher le feedback pour comprendre, avancer, simplifier, améliorer les interfaces qu’on propose. La première interface est rarement la bonne.

Autrement dit, collaboration, feedback et contrôle du changement sont devenus des dimensions clés de nos métiers; des éléments qui ont du mal à s’exprimer dans des cadres trop rigides (tout est dans la mesure) ou trop cloisonnés…

Quand j’ai découvert les Méthodes Agiles il y a quelques années, j’ai immédiatement accroché la dessus … feedback (recherché, intégré … permanent), collaboration amplifiée, acceptation du changement, tous trois placés au centre des débats, identifiés dans plusieurs bonnes pratiques et “institués en tant que principes de base. Waou !!!

Il est clair que l’ergonomie, le design d’interface peuvent trouver dans l’agilité (XP, SCRUM, OpenUP) des leviers inespérés, alors pourquoi dans la pratique, design d’interface et Agilité ont-ils tant dans de mal à cohabiter !
Comment y remédier ?
Quelques éléments de réponse dans mon manifeste pour une ergonomie Agile

Ergonomie Incitative et Personas … pour plus d’efficacité et d’efficience

Posté par jc-QualityStreet le 22 février 2008

L’un des premiers bénéfices des Personas est de proposer une vision partagée des Utilisateurs, mais les Personas permettent aussi d’orienter fondamentalement les choix d’interface…

Et c’est justement à ce niveau que l’Ergonomie Incitative (c’est à dire l’art de susciter un comportement, un désir) peut admirablement compléter, s’appuyer et appuyer, ainsi que prolonger la démarche engagée avec les Personas.

Quelques exemples:

ZYLOM

2 personas : Maria et Sophie dont les buts principaux sont de jouer en ligne, de récupérer une version du jeu pour pouvoir jouer offline et d’obtenir de l’aide si elles en ont besoin.

Impact sur le design d’interface : couleur, forme, taille, positionnement, agencement, structure de la barre de navigation

VISTAPRINT

2 personas : Nancy qui veut un site de confiance et un site où il lui est facile de créer ses outils marketing et Howard qui veut créer ses produits marketing le plus vite possible.

Impact sur le Design d’interface : Côté Nancy, couleur, forme, typographie, positionnement, promesse, visuel d’une personne pour se différentier et pour rassurer; côté Howard, une proposition structurée, une vue globale mais accessible, synthétique et visuelle de l’offre.

Les deux techniques, Personas et Ergonomie Incitative, sont trés complémentaires et toutes deux orientées buts / tâches: leur combinaison est donc plutôt efficace, quel que soit le degré d’incitation envisagé (fort, partiel ou par petites touches sur quelques éléments bien ciblés).

BANKWEST

MICROPLACE

Imaginons…

Vous avez 2 personas principaux dont vous devez satisfaire impérativement et en priorité les buts.

Votre démarche Persona, votre réflexion centrée buts et utilisateurs vous permettent d’identifier:

  • leurs buts principaux
  • ce qui va déclencher leurs actions
  • ce qui peut les influencer
  • ce qui peut les freiner ou les faire fuir
  • ce qui peut constituer la bonne surprise…

Vous disposez dés lors des éléments nécessaires pour construire une bonne ergonomie incitative source d’efficacité et d’efficience, et pouvez jouer sur les leviers “incitatifs” les plus pertinents dans votre contexte:

  • le positionnement, l’orientation,
  • la surface, la taille
  • la forme
  • les accroches, promesses, mots clés, phrases clés,
  • les visuels (notamment “humains” car suscitant plus facilement l’identification)
  • les couleurs et effets (caractère chaud / froid, saturation, luminosité, contraste …)
  • la typographie

En somme, vos personas vous permettent:

  • de définir quel comportement inciter
  • d’identifier quels éléments de l’interface mettre en avant (ou au contraire masquer)
  • et sur quoi s’appuyer pour susciter l’envie.

Ils vont guider vos choix de conception, à la fois sur la page d’accueil de votre service, tout au long d’un parcours Persona bien défini et sur les divers points d’entrée potentiels, pour au final maximiser l’efficience et assurer une fabuleuse expérience Utilisateur.

Cette pratique est résolument orientée Buts Utilisateurs … Les satisfaire, c’est pour beaucoup satisfaire ses propres objectifs business (susciter l’achat, l’adhésion), même si parfois, en fonction des contextes de communication, des arbitrages seront à réaliser sur le degré d’incitation souhaité.

Évidemment, l’ergonomie incitative n’a pas attendu les Personas pour peaufiner ses techniques, et se rendre indispensable dans l’univers Web actuel…

Voici donc pour terminer un petit “avant / aprés” au niveau des “boutons” d’action (appel à l’action typique) et quelques exemples de bonnes pratiques en la matière:

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5 S … Dorénavant … C’est promis !

Posté par jc-QualityStreet le 16 février 2008

Le principe de base est qu’un environnement propre et bien rangé contribue à la réalisation d’un travail efficace et de qualité.

Bon, à 35 ans c’est parfois difficile de changer ses habitudes, mais avec un peu d’autodiscipline et de rigueur, croyez-moi on y arrive… et puis, tout ce qui peut éviter de me faire perdre du temps est le bienvenu…

La pratique des 5 S (Seiri, Seiton, Seiso, Seiketsu, Shitsuke) est une méthode d’organisation japonaise précisément du Toyota Production System (TPS), initié par Taiichi Ohno (DG de Toyota); TPS dont Mary et Tom Poppendieck, se sont inspirés dans le cadre du développement logiciel avec leur “Lean Software Development“, que j’ai déjà évoqué dans d’autres billets.

LES 5S:

Seiri (Débarrasser)
Débarrasser son espace de travail de l’inutile, garder l’essentiel : une première étape incontournable. C’est la fin des bureaux encombrés, des armoires pleines, des disques durs engorgés. Pour cela, il suffit de se fier à la fréquence d’utilisation !

Seiton (Mettre en ordre)
Organiser son espace de travail de façon efficace. Une place pour chaque chose et chaque chose à sa place ! Quand on cherche quelque chose, on le trouve vite ! C’est vital pour ses propres dossiers, ça l’est aussi sur un projet ou pour la GESTION des connaissances de l’entreprise.

Seiso (Nettoyer)
Un travail propre se réalise avec des outils propres. Il s’agit donc de nettoyer son poste de travail le plus régulièrement possible.

Seiketsu (Standardiser)
Maintenir l’ordre et la propreté; cela passe par des règles (de rangement, d’indexation notamment) claires, évidentes … et connues de tous si on se place une nouvelle fois au niveau d’un projet ou de l’entreprise.

Shitsuke (Encourager les efforts)
Maintenir ces principes jours après jours, années après années… et même essayer de les améliorer. C’est souvent le plus difficile, et la dessus que j’ai toujours “dérapé” … jusqu’à maintenant !!

Tout cela paraît facile, et ça l’est, alors allons-y. Et pour se motiver davantage, rappelons que ces 5S sont les fondamentaux, le point de départ, vers les autres principes du Toyota Production System et du Lean software Development, des principes qui ont prouvé leur efficience. On pourrait citer par exemple:

  • Réduire les stocks (ou plutôt les tâches non réalisées ou en cours de réalisation, les bugs …)
  • Éliminer les sources de gaspillage (c’est à dire toutes les activités qui n’apportent pas de valeur au client … anomalies, situations d’attente, fonctionnalités inutiles)
  • Favoriser l’apprentissage et adopter une démarche d’amélioration continue
  • Livrer vite mais à un niveau de qualité élevé (cycle de développement courts favorisant le feedback)

D’ailleurs en parlant de Lean, je vous engage tous, à faire sur vos derniers projets, juste pour voir, une petite cartographie des flux de valeurs (la fameuse “Value stream map“) mais là, c’est une autre histoire !

Ergonome, Ergonomie Informatique : De quoi parle-t-on ?

Posté par jc-QualityStreet le 10 février 2008

L’ergonomie, « science du travail », se définit comme “la discipline scientifique qui vise la compréhension fondamentale des interactions entre les êtres humains et les autres composantes d’un système, et la mise en œuvre dans la conception de théories, de principes, de méthodes et de données pertinentes afin d’améliorer le bien-être des hommes et l’efficacité globale des systèmes.” (IEA, International Ergonomics Association). L’ergonomie est une discipline reconnue dans le monde industriel sur les questions de production, d’hygiène, de sécurité, de santé, de handicap…

Appliquée au contexte informatique, l’ergonomie a pour objectif l’amélioration du dialogue Homme - Ordinateur. Le périmètre est réduit, la spécialisation est forte.
Rendre une interface ergonomique, c’est à la fois travailler sur deux dimensions :

  • L’utilité : L’application doit répondre aux besoins (exprimés ou non) de l’utilisateur pour lequel il a été conçu.
  • L’utilisabilité : L’application doit être utilisable, c’est-à-dire facile à utiliser ou « conviviale » (sens commun) en permettant à l’utilisateur d’atteindre le but qu’il s’est fixé (« efficacité »), d’atteindre ce but avec un minimum d’efforts, en minimum de temps (« efficience ») tout en lui assurant une bonne expérience (« satisfaction »).

Evaluer l’ergonomie d’un produit, service ou application informatique, c’est donc vérifier son utilité mais aussi mesurer son efficacité, son degré d’efficience et de satisfaction par des questionnaires, entretiens ou mieux des tests utilisateurs.
C’est donc s’appuyer sur des données objectives.

Au carrefour de différentes disciplines, l’ergonomie informatique (ou I.H.M) n’est pas une affaire de bon sens, elle requiert des savoirs et savoirs-faire spécifiques et précis.

L’ergonome est cet expert qui maîtrise les problématiques d’interface et d’interactions, connaît les normes (ISO, AFNOR) et standards en vigueur (web et logiciel), et surtout va s’appuyer sur une connaissance approfondie des processus cognitifs en jeu chez les utilisateurs : apprentissage, perception, mémorisation, attention, résolution de problème…

L’ergonome est aussi ce spécialiste qui maîtrise les méthodes d’observation et d’évaluation mais aussi les techniques de recueil et d’analyse du besoin, et saura les accommoder aux cycles de développement produit, en plaçant l’utilisateur et ses buts au centre des processus dans une démarche toujours plus collaborative.

Plus qu’un outil, qu’un attribut ou qu’une caractéristique, l’ergonomie est donc une discipline INCONTOURNABLE pour ceux qui souhaitent proposer des solutions informatiques de QUALITE.

Personas … et s’ils permettaient (enfin) une vraie Conception Centrée Utilisateur

Posté par jc-QualityStreet le 4 février 2008

Bon, il faut dire que je pourrais vous parler des personas pendant des heures: du pourquoi, du comment, des données, de la façon de les construire (sources, variables, catégorisation, assimilation), de les utiliser, des informations qui les composent et … du caractère essentiel du scénario (dire qu’avant je n’en rédigeais pas !).
STOP, Arrêtez-moi !
Mais cette fois, je voudrais seulement souligner à quel point les personas, sur certains projets, peuvent vraiment changer la donne, notamment dans le travail quotidien de l’Ergonome, ou du Designer d’interface.

Regardez mon cas:

  • Avant : J’utilisais les “Profils Utilisateurs” (dans le cadre ou non d”une ISO 13407) pour décrire les utilisateurs sur mes projets de conception d’application … et croyez-le ou pas, ça n’intéressait pas grand monde :) Ces profils résumaient pourtant les responsabilités, les tâches et décrivaient les classes d’utilisateurs en termes de données démographiques, comportementales, géographiques et psychologiques, sans éléments fictifs, sans scénario … Evidemment entretiens, questionnaires, tests utilisateurs ou doc. divers me servaient pour les établir. Mais au final, rien n’y faisait ; quand j’avais le temps de les faire (…), ça ne suscitait pas un engouement démesuré!
  • Aujourd’hui : J’utilise les Personas pour décrire les utilisateurs cibles du produit à concevoir, et là ça n’a rien à voir. Ils sont au centre de toutes les conversations, on se les arracherait presque !

Les différences: la démarche de construction, plus transparente et plus collaborative, le format de restitution, la précision, ce côté spécifique (ce n’est plus “80% de femme”, “entre 25 et 35 ans”, c’est Sophie, 34 ans).
Ce qui change aussi : le visage humain, l’émotion que les personas suscitent, et le SCENARIO. En effet, même si les personas se fondent sur les même données, ils ont un vrai point fort le STORY TELLING, point fort… car les gens adorent raconter et entendre des histoires !.

Bref, croyez-moi, les Personas mobilisent les foules !!
De cette mobilisation naît le focus sur leurs buts et ce qui les distinguent !

Et là c’est déjà presque gagné… il vous suffit ensuite de valider vos personas, de les confronter sans cesse à votre interface (ce fil rouge dont je parlais) et d’impliquer de vrais utilisateurs en leur faisant évaluer régulièrement vos réalisations.
Pour ce dernier point, appuyez-vous sur les méthodes Agiles; voilà la boucle est bouclée !!

Recueil, Analyse et Gestion des besoins: un sujet qui intéresse …

Posté par jc-QualityStreet le 2 février 2008

Mais tout d’abord, une petite question : selon vous, parmi la centaine de posts de ce blog, quel est le “billet le plus consulté” ?
Allez… quelques secondes de réflexion…
Bon fin du suspens (et quel suspens !) … le billet gagnant se trouve être (et de loin) …
“Spécifications, Exigences et Cahier des charges : Quoi, Comment ?”, l’un des billets de mon TOP 14.

Je ne me risquerai pas à émettre des conclusion hâtives sur cette statistique (car les facteurs l’influençant sont nombreux).
Je ne m’aventurerai pas non plus à postuler que le billet en question est celui qui VOUS intéresse le plus, vous les habitués de Qualitystreet, lecteurs assidus qui venez d’horizons souvent différents mais qui vous retrouvez dans ma vision des projets, de la qualité et dans cette convergence vers laquelle je tends.

Alors surpris ? Moi non (mais je triche car je consulte mes stats), et Vous ?

J’espère que les lecteurs de “ce billet le plus consulté” trouvent déjà dans celui-ci ce qu’ils recherchent… Pour les y aider davantage, voici un petit “best of” de billets Qualitystreet relatifs à l’Ingénierie des exigences (besoins, spécifications, analyse ….), mais rassurez-vous nous en reparlerons, dans des contextes agiles, à partir d’un référentiel CMMI ou même en mixant les deux!

Si vous avez le courage d’en lire ou en avez lu certains :); dites-moi celui qui vous inspire le plus, sinon plus simplement faites nous partager vos meilleures sources.

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